Türkiye’nin yeni eğlencesi: Oyun konsolları

dc.contributor.authorApaydın, Cem
dc.contributor.authorÇetin, S.Tarık
dc.contributor.authorTunç, Alihan Emre
dc.contributor.authorÖzdamar, Ece
dc.date.accessioned2022-04-05T08:07:24Z
dc.date.available2022-04-05T08:07:24Z
dc.date.issued2021
dc.descriptionAnkara: İhsan Doğramacı Bilkent Üniversitesi İktisadi, İdari ve Sosyal Bilimler Fakültesi, Tarih Bölümü, 2021.en_US
dc.descriptionThis work is a student project of the Department of History, Faculty of Economics, Administrative and Social Sciences, İhsan Doğramacı Bilkent University.en_US
dc.descriptionThe History of Turkey course (HIST200) is a requirement for all Bilkent undergraduates. It is designed to encourage students to work in groups on projects concerning any topic of their choice that relates to the history of Turkey. It is designed as an interactive course with an emphasis on research and the objective of investigating events, chronologically short historical periods, as well as historic representations. Students from all departments prepare and present final projects for examination by a committee, with 10 projects chosen to receive awards.en_US
dc.descriptionIncludes bibliographical references (pages 19-24).en_US
dc.description.abstract1972 yılında Magnavox Odyssey ile başlayan oyun konsolu sektörü günümüzde oyun sektörün ikinci en büyük dilimini oluşturmaktadır. Global oyun sektöründe bu denli büyük payı olan oyun konsollarının Türkiye oyun sektörüne ve oyuncu topluluğuna da büyük etkileri oldu. Bu araştırmada oyun kavramının ne olduğu, insanlık tarihi boyunca ne oyun kavramına ne gibi anlamlar yüklendiği ve oyun konsolunun ne olduğu incelendi. Ardından oyun konsollarının dünyadaki çıkış süreci ve oyun sektörüne etkileri sıralandı. Dünya oyun sektörüne etkilerinden sonra Türkiye’de oyun konsollarının çıkışı ve toplumun tepkisi incelendi ve son olarak günümüz Türkiye oyun sektöründe oyun konsolunun yerine değinildi.en_US
dc.description.abstractThe game console industry, which started with the Magnavox Odyssey in 1972, is the second largest segment of the gaming industry today. In such a global game industry, it has made a major impact on a large share of the game console gaming industry and players form a community of Turkey. In this research, what the game concept is, what meanings have been loaded to the game concept throughout the human history and what the game console is have been examined. Then, the release process of game consoles in the world and its effects on the game industry were listed. Then, this paper examined the effects of the world game industry and the Turkish society in terms of their satisfaction of the game consoles. Finally, today's Turkey was mentioned with respect to how the game consoles work in Turkey today. Also, distributor issues were stated in the gaming industry.en_US
dc.description.provenanceSubmitted by Gülay Başkaya (gtoprak@bilkent.edu.tr) on 2022-04-05T08:07:24Z No. of bitstreams: 1 SPB3700.pdf: 838521 bytes, checksum: 0bbf43d6a12a3501ef3d1b3b901d6688 (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2022-04-05T08:07:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1 SPB3700.pdf: 838521 bytes, checksum: 0bbf43d6a12a3501ef3d1b3b901d6688 (MD5) Previous issue date: 2021en
dc.description.statementofresponsibilityby Tuğçe Kancı.en_US
dc.format.extent24 pagesen_US
dc.identifier.itemidSPB3700
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11693/78092
dc.language.isoTurkish
dc.publisherBilkent Universityen_US
dc.relation.ispartofseriesTuğçe Kancı, HIST 200-5 (2020-2021 Spring);4
dc.rightsCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlikeen_US
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/en_US
dc.subjectDijital oyunlaren_US
dc.subjectTürkiye oyun sektörüen_US
dc.subjectOyun konsollarıen_US
dc.subjectOyunen_US
dc.subjectOyuncuen_US
dc.subjectDigital gamesen_US
dc.subjectTurkey gaming sectoren_US
dc.subjectGame consolesen_US
dc.subjectGameen_US
dc.subjectGameren_US
dc.titleTürkiye’nin yeni eğlencesi: Oyun konsollarıen_US
dc.typeStudent Projecten_US

Files