Türkiye’nin yeni eğlencesi: Oyun konsolları

Date

2021

Editor(s)

Advisor

Supervisor

Co-Advisor

Co-Supervisor

Instructor

Source Title

Print ISSN

Electronic ISSN

Publisher

Bilkent University

Volume

Issue

Pages

Language

Turkish

Journal Title

Journal ISSN

Volume Title

Series

Tuğçe Kancı, HIST 200-5 (2020-2021 Spring);4

Abstract

1972 yılında Magnavox Odyssey ile başlayan oyun konsolu sektörü günümüzde oyun sektörün ikinci en büyük dilimini oluşturmaktadır. Global oyun sektöründe bu denli büyük payı olan oyun konsollarının Türkiye oyun sektörüne ve oyuncu topluluğuna da büyük etkileri oldu. Bu araştırmada oyun kavramının ne olduğu, insanlık tarihi boyunca ne oyun kavramına ne gibi anlamlar yüklendiği ve oyun konsolunun ne olduğu incelendi. Ardından oyun konsollarının dünyadaki çıkış süreci ve oyun sektörüne etkileri sıralandı. Dünya oyun sektörüne etkilerinden sonra Türkiye’de oyun konsollarının çıkışı ve toplumun tepkisi incelendi ve son olarak günümüz Türkiye oyun sektöründe oyun konsolunun yerine değinildi.


The game console industry, which started with the Magnavox Odyssey in 1972, is the second largest segment of the gaming industry today. In such a global game industry, it has made a major impact on a large share of the game console gaming industry and players form a community of Turkey. In this research, what the game concept is, what meanings have been loaded to the game concept throughout the human history and what the game console is have been examined. Then, the release process of game consoles in the world and its effects on the game industry were listed. Then, this paper examined the effects of the world game industry and the Turkish society in terms of their satisfaction of the game consoles. Finally, today's Turkey was mentioned with respect to how the game consoles work in Turkey today. Also, distributor issues were stated in the gaming industry.

Course

Other identifiers

Book Title

Citation

item.page.isversionof